【UPL墓堀り人】 足跡帳

感想、叱責、激励など、とりあえずなんでもどうぞ。
荒らし、宣伝等、管理者が不適切と判断した書き込みは
予告なく削除を行いますので、あらかじめご了承下さい。

181 ヨシ  - 2006/05/10 20:18 -
今度はこんなのを発掘。
http://www.musicman-net.com/cgi-bin/house-p/n-view.cgi?hid=05-02-0026

> 女装向け…ってのも凄い売り方ですねぇ。

凄いですよねぇ。
最初は同名なだけかと思いましたもの。


180 む〜 jkl  - 2006/05/10 17:31 -
女装向け…ってのも凄い売り方ですねぇ。
逆に名前が残してある方が気になったり。

音楽はやってないのかナ。


179 発掘 ヨシ  - 2006/05/10 16:58 -
http://web.archive.org/web/20020729121137/plaza6.mbn.or.jp/~MECANO/

「メカノアソシエイツ」のサイトを発掘しました。
柿●さんは「サバイバルアーツ」の衣装デサインもなさった人
なので、これはガチですね。

ただし、このサイト、音楽についてはまったく触れてません。


178 うーんと ヨシ  - 2006/05/10 11:43 -
UPLの社長の奥さんが現●ルゼの●田さんの一族だった…
という噂は聞いた事がありますが、倒産時にどういう関係だったのかは
私らは聞いてませんね。


177 こんにちは nak  - 2006/05/05 02:43 -
こんにちは。たまたまここのページを見つけて面白く読ませていただきました。近所にテクノスジャパンとかFACEとか潰れたメーカーのビルが存在するので写真を撮ってきました。ブログを是非見てください。
あと、アルゼの子会社として出来た会社なのに倒産したときはアルゼは助けてくれなかったのですか?その頃はもう子会社では無かったということでしょうか?その辺の事情も教えて下さい。では

http://blog.livedoor.jp/danfan/

176 感心するほど ヨシ  - 2006/04/23 00:27 -
見事だね(笑)
きっとキミが40になっても50になっても同じでしょう。

> あ、これもエロなんで削除よろしくっ!!

いい心がけだなあ。
よし、特別に3日だけその書き込みを生かしといてやるよ。


175 うわ、すげェ…!! たりる。  - 2006/04/22 09:23 -
10年以上経ってるというのに
当時と同じ様な容赦ないイジメっぷり!!
イイですなぁ(笑)
最近では味わえない感じ…ってゆーか
いじられ方が違う感じ…? ヨクワカンナイ

面接はUPLで受けて
スカラーB(←必殺技名)でお仕事でしたよ〜

あ、これもエロなんで削除よろしくっ!!

     …うっうぅっぅっ(うめき&嗚咽)


174 ようこそ ヨシ  - 2006/04/07 18:59 -
おっと、不意にやって来たねぇ。

> 掲示板を1から順番に読んで涙が出そうになってるってのは
> もうオッサンだからですか…?

許す。泣け。


173 こいつは トミ  - 2006/04/07 14:53 -
エロは削除対象じゃなかったっけ?
ヨシ、171削除宜しく。


172 誰かな? jkl(チミの元上司)  - 2006/04/06 12:12 -
ひそひそ(どうしよう、ついに来ちゃったよ)
ぼそぼそ(あんた誰?とか今更聞けないしなぁ…)
こそこそ(適当に挨拶だけしとくか)

あ、お久しぶりです。
あの時分はお世話になりました。
お子さんも随分大きくなられたでしょうね。
またお会いしたいと思ってました。
これからもよろしくお願いします。



…という小芝居は置いといて。

随分久しぶりですな。
チミは厳密には「聖なるフン転がし」からのお付き合いに成るわけだけど、面接はUPLの時だから(…だったよね?)立派にお仲間だね。
これからもちょくちょく書き込んでなんとかこの掲示板を盛り上げて下さいな。
特にゲームネタ(←ナゼか少ない)をプリーズ。



171 やっと来ることができた たりる。  - 2006/04/05 16:44 -
はじめまして!!HPのことはずいぶん前からヨシさんに
聞いていたのに来るのが遅くなりましたっっ

アシスタント先から書き込んでるんでとり急ぎですが
掲示板を1から順番に読んで涙が出そうになってるってのは
もうオッサンだからですか…?


あ、みなさんお久しぶりですっ
オレです、オレ!(←サギ…?)

すみません、一回書き込み失敗……ショボン



  170 投稿者により削除



169 jkl jkl  - 2006/03/31 17:39 -
債権者にはワケの分からない物だったでしょうし、持ちだしても問題なかったですね。多分。



168 たしかに トミ  - 2006/03/30 09:39 -
倒産の時に私物としてもっと色々なもの持ち出したかったね。
今ならずーずーしいからもっとごねて持ち出してたな。


167 基板を ヨシ  - 2006/03/26 23:53 -
保存しておけなかった事がとても悔やまれる一作です。


166 動物… トミ  - 2006/03/10 17:42 -
どこかほのぼの&リアルな格闘系?
う〜むなんだろう?


165 あれは jkl  - 2006/03/07 09:32 -
自分はノータッチなんだよね。
実画像見たことない。

絵柄的にはバンダイク系の物を想像してる自分がいます。

あ…バンダイク格闘とかどう…いえ、何でもないです。


164 久しぶりに ヨシ  - 2006/03/07 00:57 -
ネタ投下してみました。


163 どーかなあ ヨシ  - 2006/02/08 12:20 -
> 発売後、まもなく会社がコケた事を考えると
> 世に出せた分だけ幸運だったのかなぁ、と

一応ゲームとしての体裁は整えてあるので、債権者が
どうにかして市場に出してしまったかもしれません。

某お天気ブラザースみたく。


162 いや、完成度がどうこうじゃなくて AX56000  - 2006/02/07 12:16 -
発売後、まもなく会社がコケた事を考えると
世に出せた分だけ幸運だったのかなぁ、と

一番納得してないのは作った本人、なんてのは百も承知ですわな



161 簡単にいえばそういうことですね jkl  - 2006/02/07 10:24 -
発売できただけマシ…は少しキツイ表現にも取れますが、どんな開発にもそういう事は多いものです。

シュトラールの場合、担当プログラマーの体調不良や営業上の都合で踏ん張れなかったというのが事実です。
(プログラマーの病状は、本人の許可を得られないので伏せておきますが、結構大変なものでした)
プログラマーを替えれば?という意見もあるかも知れませんが、同じ言語にもかかわらずプログラムにクセ(個性)があってなかなか引き継いだりできないものです。
営業上の都合は…これだけは何とも出来ません。

側にいながら横目でそういう流れを見ていると、ユーザーの皆さんとは違う苦しみも出てきます。

その後の事情を考えれば、確かに出せた事自体が奇跡かもしれませんね(苦笑)


会社上層部からすれば、ゲーム開発チームは「黙ってるといつまでもいじってる」位にしか見てなかったりします。
(完全には反論しきれないなぁ)
内容を開発に委ねているため、何が重要なのか見えていない事が多い場合がほとんどです。
UPLでは特にそうだったと思います。
おかげで自由に開発できたというメリットもあり、そこがUPLゲームカラーの特徴として出ていたと個人的に思っています。
ゲーム開発というのは、日割りで作業分の金額を得るのではなく、開発予算を期間で割って給与というかたちで得るものなので、期間延長はそのまま予算オーバーということになります。
おかしな話ですが、開発内にいるとそういうことが見えていない場合が多いです。
(会社員なんだから給料もらうのは当然!なんていう発想です)

あ〜、何だか分からない方向になってきましたね。
取りあえずこの辺で一度区切ります。
失礼しました!


160 結局タイムアウトだったワケですか… AX56000  - 2006/02/07 09:28 -
実はバグってて出ないだけ、とかだったら
勝手に直して出そうとか企んでたんですが
そうでしたか…うー

今となっては発売できただけマシ、という事ですかのぅ



159 いろいろ jkl  - 2006/02/06 12:35 -
KUMAさん>
デザエモンといえばあの人が(笑)
当人がお忙しくてなかなか現れませんがネタあります。
知ってる人いますかね?

トミ>
結構UPLのゲームも買ってましたね、アソコ。
長続きこそしなかったけど、アチラの開発じゃなくて良かった。


158 未使用物件 ヨシ  - 2006/02/06 11:58 -
> そのあたりはヨシに聞きましょう。

では僭越ながら。
明らかに未実装で、記憶も確かな案件は

・ラスボス
・2面ボス
・武器選択時のメッセージ
・ステージ開始時のメッセージ(ex:アルバイテントゥルム登場)

この辺ですかね。

jkl氏の仰るとおり、当時のUPLは開発環境が実にグダグダで、
〆切とか、デッドラインとかいうものが明確ではありませんでした。
開発が適当に始まって、適当に続いて、社長がもういいだろうと
判断した(というか資金的に苦しくなった)ところで、急にケツが決まる。
そんなわけで、開発者は力加減がわからず、とりあえず優先度の高い
ものから実装が始まります。逆に優先度の低いものや、実装のややこしい
モノは後回しになります。

上記の案件は、そんなような事情の中で、仕様を大幅に削られるか、
そのうち実装しようと思ってたけど時間切れになった、というモノですね。


157 大手 トミ  - 2006/02/06 11:23 -
jkl>
私も後にその会社の人と会ったことがあるのですが
酷いものだったようですね…
新婚で半年以上家に帰れず離婚された方もいたとか…


156 反応遅くてすみません。 KUMA.  - 2006/02/05 20:20 -
丁寧な説明ありがとうございます。昔、ドット術は自分なりに練習しました、、、。
当時にはデザエモンというなかなかのツクール系ソフトがあったんで。
しかし、出来たのはNMKシューもどき、、、。(笑 自分は16色パレットの内7色が
モノトーンでした、、、。
>別バージョンなんてのがあるトコ見ると
自分持ってました、、、。3ボスがビーム撃ってきません。死んでも敵が固いままです。正直クリアきびしいです。
>「しかたないね」的な流れでカット…
残念というか、、、もったいないです。
他にもお尋ねしたいこととかあるのですが、またの機会にします、、。それでは。



155 大した理由ではないですよ jkl  - 2006/02/05 15:34 -
単純に納期とスタッフの体力問題の結果です。

今よりもはるかにグダグダな開発環境でしたので、「しかたないね」的な流れでカット…というところでしょうか。
まぁ、ラスボスから作るゲームっていうのもそうそう無いので、結果的に最終面にしわ寄せが来たというか…。
未使用物件も最終面に集中してたと思いますが、そのあたりはヨシに聞きましょう。

…そういえば某メーカーに監禁部屋があるとかっていう時代もその頃でしたね。
随分後になってその元メーカーの人に会ったことがあるのでウワサの真相を確かめたところ、「事実」だったそうです。
外から鍵を掛けられるとか。
今なら警察や労働関係に引っ張られるようなこと、結構やってましたね、業界。
まぁ、ヤ●ザ系企業のメーカーも多々あったのも現実ですし、そのあたりは大分感覚マヒしてたのかもしれません。
(アミューズメント=興業=そのスジ)

今でもパチ系企業は…いえ、何でもないです(ゴクリ)


154 せっかくだからきいてみよう AX56000  - 2006/02/05 13:35 -
シュトラールに残ってる未使用物件
何で埋もれるハメになったんでしょ?

別バージョンなんてのがあるトコ見ると
コードの実装が間に合わなかったワケじゃなさそうですが…
はてさて?



153 ええ jkl  - 2006/02/03 09:33 -
そうだそうだ!
新しいネタ投入シル!
…なんて今風に茶々入れても簡単に増えないネタ。

資料とか追加できそうなもの見つくろっときますかな。
upの時期は保証できませんが。
管理人との接触がキモとなります。

つうか、新年会いつ?(←内輪ネタ)


152 ああ ヨシ  - 2006/02/02 20:35 -
一度も更新しないまま、1月が過ぎちゃった。
…ええと、頑張ります。


151 油断すると ヨシ  - 2006/01/26 11:21 -
すぐエロ書き込みが。
やれやれ…。


150 今どきですが jkl  - 2006/01/11 09:28 -
遅れましたが皆さま明けましておめでとうございます。
また濃いネタとか上げちゃいそうですが、その辺りはスルーの方向で(笑)

コンテンツ充実を計るべく努力いたします。


149 謹賀新年 寺やん  - 2006/01/09 23:51 -
どうも!管理人様。
明けましておめでとうございます。
遅れての新年の挨拶すみません。

小ネタ集を楽しみにお邪魔させて頂いています。
今年も期待しています。更新頑張ってくださいね。


http://r-type486sp.hp.infoseek.co.jp/

147 来年はもっと トミ  - 2005/12/31 10:17 -
来年はもっとやりたかったことをどんどんやっていくようしましょう。
来年も宜しくお願いいたします。


146 ごあいさつ ヨシ  - 2005/12/31 00:59 -
また一年が終わり、UPLの開発部で過ごした頃が、
また少し遠くなるような気がします。

しかし、このサイトを訪れてくれる方がいらっしゃる限り、
墓守り人一同、思い出せる事は思い出し、少しずつでも
内容の濃いサイトになる事を目指して参りますので、
来年もよろしくお付き合い下さい。

それではよいお年を。


145 ナムコのヤツ ヨシ  - 2005/12/16 21:00 -
ありましたねぇ。
「エクスバニア」でしたっけ。
クレーム付かなかったのかしら。


144 ●ンバーマン AX56000  - 2005/12/16 18:04 -
な●こはやっちゃてたよなぁ…

忍者君がドカンドカン暴れるようなのを
出しちゃってもよかったんじゃないかなぁ

なんかもったいない



  143 投稿者により削除



142 >> KUMAさん ヨシ  - 2005/12/07 18:46 -
はじめまして。
ドット絵については先輩方が語ってくれてるので放置(笑)ですが、

> 基盤のパワー不足が残念な会社でした。

これですね。そのうち小ネタにでも書こうと思ってたんですが、
実は、他社並みに【回転拡大縮小】のできるカスタムチップの
設計が進んでました。倒産しなければ、開発中だった2タイトルの
後は、このチップを利用したボードで、より一層なんだかわからない
ゲームを作っていた事でしょう。うーん、残念。


141 トミ  - 2005/12/07 16:05 -
俺は昔はアルマイト色とかクリヤー厚塗りのテカった塗装みたいなの大好きだったな。


140 色使いイロイロ jkl  - 2005/12/07 14:44 -
皆さんは各社のグラデ(というかグラフィック)の特徴、どんな風に思ってるんでしょうかね。
少し気になります。


こだわりとかあるお方々、昨今関係なくいろいろと書き込んでくれると楽しいかな。
(できればUPLをメインに)

今後の参考にもなるかと。
※社名伏せ字は必須!


139 カ●コン トミ  - 2005/12/06 21:30 -
確かに!
>(青み〜紫〜赤みのような)
の塗りでやっていたね。
色数使えない背景の時には良い手法だよね。


138 下記の補足ですが… jkl  - 2005/12/06 20:35 -
自分の言うカプ●ンの「違う色味の濃淡」の部分は、トミ氏指摘の「全く違う色を網置き」するのとは違いますのでご注意を。
なんていうか、グラデーションの濃淡中に徐々に色味を変えていくような感じです。
(青み〜紫〜赤みのような)
特に横アクションや格闘の背景などに使ってたと思います。

最近は…どうだったかな?


137 過去は過去なれど… jkl  - 2005/12/06 16:48 -
色数多いのに網置きっていうのは、多分にインデックスカラー対応のため、以外と自由に使えないから…ではないでしょうか?
(web用の決まったパレットしか使えないって事だと…)
サイト上のアイコン等くらいにしかドット絵使わないからって流れだと思います。
16色(事実上15色)しか使えないけど自由に色を作れた時代ってのは、ある意味良かったのかもしれませんね。

網置きもアレですが、自分としては同系色の濃淡のみで無駄に色数使うグラデが見てて辛いです。
この辺は3Dからの流れで当然のように受け入れられてると思います。
(自動処理や明暗ツールでの濃淡が当然…的な感覚かな?)
ゲームによっては、3Dでも照明効果を一部変えたりして単調にしないようにしてますが、大半はそのままですよね。
その辺はチト残念です。

UPLとは方向性が違いましたが、個人的には当時の某カプコ●の色使いとか憧れてました。
(違う色味の濃淡で複雑な味わいのグラデをよく入れてました)
あのあたりの感覚は、現状見るかぎり「どうか滅びませんように!」と祈るのみです。

あと、当時の他社グラデとかを思い出すと…
  ・ナ●コ…ポップな色使いとディフォルメ具合が美学
  ・SEG●…淡い色合いとクールな雰囲気が魅力
     (でもオブジェクトは大胆な形状多し)
  ・データイー●ト…アニメチックさが玉にキズだが、丁寧なグラデ
  ・アイ●ム…緻密過ぎる書き込みとイイ意味での地味さがワンダフル
  ・ジャ●コとかタイ●ー…自社開発以外が多すぎて魅力薄(一部責任あるUPL)
※あくまでも当時の個人的見解です!
 反対のヒト、ゴメンナサイ

…などなど、如何に差を出すかが(結果として出てただけですが)ある意味生き残り策でもあった時代ですね。
もちろん、グラフィックのみでゲームは成り立ちませんので、総合的な良作でないと評価は上がりませんけども。
何分視覚でプレイするものが多いだけに、グラフィックは目立つ差として認識されます。

…なんだかよく判らなくなってきましたね(苦笑)

ともかくも、自分のドット絵が当時のUPLゲームの魅力の一部になっていれば…と願うばかりです。

長文失礼でした。


136 ドット トミ  - 2005/12/06 11:33 -
ドット絵とかのハウツー本とか時々見かけるけど、網置き推奨してるね。
昔より色数が使えるんだから更にいらないテクなのにね。
前ある集まりで「アマチュアのドッター(?)です。」って名刺貰ったんだけど、
ドッターと言うだけで古の絵描きを気取れる用語になってしまってるようだね若い人にとっては・・
そいつのドット絵見たんだけど、まったく違う色を網置きで強引グラデにしてたり、多いのが影を黒で網置きするのがテクだと思ってるらしい・・
3Dソフトの絵を見て育ったパソコン世代には懐かしいタッチにしか見えないんだろうね。
ファミコン風=ドット絵、見たいに考えてるみたいだね。

今の私にとって写真のレタッチにドット絵はすごく役立ってます。


135 グラデ関連 jkl  - 2005/12/05 12:40 -
KUMAさん初めまして。
一応UPL最後のメカデザインしてましたjklです。

メカ系グラデは、よく見ると担当者によって細かな個性があるのですが、おおむね重厚感重視のモノになっています。

例えば…
・F氏達が作ってきたややツヤ消しのシルバー系グラデ(忍者〜ゴモラ)
・オメガ時代の大型オブジェ等のグラデ(どなたのタッチか不明/大きなものは大変な頃…)
・A氏の重量級グラデ(ハイライトと黒で質感強調!)
…などが代表的でしょうか。
1カラーパレット16色中、
   ・黒(000)
   ・白(FFF)
   ・透け(???)
上記3色以外の13色で、オブジェクトでは2〜3系統カラーのグラデを作って使ってました。
当然色替え可能にするため、各ゲームごとに統一分割です。
※背景カラーは臨機応変に分けられてました
少ない色数の中で、白黒どちらかに寄せて塗っていくのが当時のゲーム業界の制作方法であり、各社の個性でした。
ちなみにUPLは黒ベタ多めで明るいグラデ多めのパターンです。
ハイライト(白)を頂点にポチっと置くようになってるのが多いと思います。
シルバー系は白多めですが(笑)
あと、基本的に境界のアミ置きは禁止。

他にはUPLのクリア素材表現も特徴的なのですが…

…長すぎるうえにマニアック過ぎましたね。
このネタはとりあえずこの辺で止めておきます(苦笑)

デザイン関連のボツラフももう少しあった気もします…見つけたら管理者にupしてもらいます。
というわけでヨシよろしく!

では


134 初めまして。 KUMA.  - 2005/12/04 23:32 -
おお、すばらしいサイトです!
自分もUPLキチっぽい人のつもりでしたが、、、。ボツラフが見れるなんて、、、。
個人的にUPLの美学はメカデザインとメタルの映えるグラデーションだとおもっているので、デザイナーさんの行方が一番着になります、、、。生きててください、、、。
ゲーム性はともかく、基盤のパワー不足が残念な会社でした。(アクロバットの1年後にレイフォース)ついでに社長が(ry
あと、ゴモラ(AC で100万超えの方法がいまだわかりませんorz どなたかご享受を、てまずゴモラさがさなきゃなんですよね、、、。遊びたいです。
今回はおじゃましました、、、また来ます。

 



133 そうです。 ヨシ  - 2005/12/04 00:22 -
何らかの方法でみなさんにお見せしたいです。
2面しか入ってないんですけどね。


132 みたトコ縦シューっぽいですけど AX56000  - 2005/12/03 18:11 -
あれがいわゆる
「快速!すぱろ〜ず!!」
の御遺影でありますか?



131 あれは・・ トミ  - 2005/12/02 15:31 -
あの画面は・・毎日朝早くから終電までがんばって・・うう・・



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