思い出し雑記

ユーピーエルの思い出 by KNY

UPLって92年に倒産して14年も経つのにまだマニアがいるって凄いですよね。 もっと大きい会社が数多く消えていってるのに...
本社は70人くらい居たようだけど、実質的には東京の10名前後だからねぇw
俺は元々UPLのことを知らなくて、忍者くんはやったことあったけどUPLの名前は知らなくて、 シューティングやりたいから、タスクフォースハリアー出してるのをゲーセンで確認してから 面接受けたんだよなぁ。ハリアーがNMK製作って知ったのは入社後しばらくしてからだった^^; まぁUPLはシューティングだけでなくユニークなの色々やってたからマニアが今でもいるんだろうねぇ。

あの牛丼臭いタコ部屋が懐かしいねぇ。
ダンボールのパーティションや小学生の勉強机のようなのが懐かしいw むき出しのブラウン管だったねぇ。木箱の席って覚えてますか? むき出しのブラウン管を木箱で覆ってあったのが返って貧乏臭くて耐えられなかったのか、 そこの席をあてがわれた新人君は3日くらいで辞めちゃったねぇw 社内用のグラキーボードに慣れなかったのかもしれないなぁ。あれって直線すら引けないんだよね?(爆) あの時代はどこもそんなもん...てことはなかったよなぁ。

貧乏臭いといえば、トイレの前の廊下に無理やりの応接室も懐かしいw

■ユーピーエル初訪問 by ヨシ

実家のある仙台から夜行バスと山手線を乗り継いで、初めてユーピーエルを 訪れたのは90年の11月27日だった。学校に送ってもらったFAXを 頼りに、松坂屋の間を通り抜け、今も1Fに「吉野家」が入っている、 あのビルにたどり着いた。エレベータで3Fに登り、ドアをノックした。 まもなく「どうぞ」という声がする。そろそろと中へ入り、緊張でガタガタに なりながら、学校で見せられた「会社訪問」の教材ビデオの通りに、 「●●●●●●から参りました、●●です、よろしくお願いします!」と 力いっぱい告げる。今にして思えば場違いな事この上ない。

F氏は僕のイメージとかなり違った。「ちょっとふっくら目で、メガネで」と 勝手に想像していたのだけど、本人はほっそりしていて、メガネもしていなかった。 この人がなあ、と僕は思った。言うなれば巨人ファンの前に長嶋茂雄が座っている ようなものなのだ。緊張は頂点に達した。

それから何を話したかはよく覚えていない。たぶん、学校で何を習ったのか、とか、 この会社がどんな業務をしているか、とか普通に話したのだと思う。

やがて、F氏が言った。「何か質問はありますか?なんでもいいですよ?」 ここで僕のマニア魂が緊張を乗り越えてしまった。なぜ、ヘンなゲームばかり作るのか (答え:他社と同じことをやっていては生き残れないから)とか、ユーピーエルの ゲームには残像が付き物になっているけれど、あれはどういう仕組みなのか (答え:カラーパレットを指定して、残像を残すかどうかを設定する。【図を描いて】 こうすれば忍者くんの行列を表示できる)とか、いろいろ聞いたのだが、F氏は どの質問にもとても丁寧に答えてくれた。

帰りは秋葉原に寄って、地方では絶対できないマニアックな買い物をした。
とても満足だった。あの時は正直合否なんてどうでも良くなっていたと思う。

■修行の日々 by ヨシ

翌91年4月、僕は正式にユーピーエルに入社した。と言っても三ヶ月は「仮採用期間」で、 その間、「新人研修」を受ける事になる。しかし、ああいう小さな会社の事で、 研修用の正式マニュアルがあるわけではなかった。とにかく、僕にはPC-9801VXと 当時のアーケード基板に標準的に用いられていたCPU「68000」のICE(●百万もする とても高価なエミュレーター)と「タスクフォースハリヤー」の基板と、それから モニタに「ポーカー」の画面が焼きついた(薄く「GOOD LUCK!」の文字が見える) ボロいテーブル筐体が与えられた。

まず、僕の指南役のA氏(どこの会社にもいる大黒柱系プログラマー)が 「フロッピーディスク」の入ってないPCの電源を入れる のを見て驚いた。「なにやってんだこの人?」と思った。「ハードディスク」というものの 存在は知っていたけれど、実際動いてる所を見た事がなかったのだ。なにやらDOSが起動 するのを見て、ようやく状況を理解した。
A氏がキーボードからカタカタ入力すると、さっきまでグチャグチャにバグったような 画面だったテーブル筐体のモニタに、数字がカウントアップするだけの映像が浮かび 上がった。そして、A氏はその処理のソースリスト(もちろんアセンブラ)を示し、 「2ずつカウントするように直してみて。」と僕に指示した。はじめて見る68000の ニーモニック だけど、そのコードの言わんとしてる事は分からなくない。それらしい 箇所の「1」のところを「2」に書き換えて、アセンブル、リンク、実行。結果は成功。 こうして最初の課題は無事にクリアした。

次の課題は【テストモード】を作る事。「基板の仕様を理解するのには、これが 一番手っ取り早いから。」とA氏は言う。なるほど、もっともだ。
僕は他のゲーム基板のテストモードの構造を調べてメモを取り、 基板のマニュアルを読みながら、「FRONT」(これはユーピーエル独特の表現だと思う。 要はスコア表示になどに用いられる8x8ドットのキャラクタ表示レイヤー)、 「OBJECT」(スプライトともいうアレ)、「BG」、「INPUT」、 「SOUND」と、テストモード一式を、(たぶん)一日で作った。
A氏に出来上がった事を告げると「もう出来たの?」と驚かれた。憧れの会社で、 憧れの機材をいじり倒せる喜びが、もの凄いスピードを産んだのだろう。ハタチ前で ガッツも、有り余るほどあったし…。

そして、次はいよいよゲーム製作。タイトルは「オメガファイター2」。
スプライトに「オメガファイタ」ーのROMを使い、背景には「バンダイク」のROMを 使った、あり合わせの、しかもめちゃくちゃな組み合わせだが、ちゃんと仕様書もあって、 「プロみたい」と、素直に感動した。何よりプロ仕様の素材が使い放題なのが最高だ。
まず、傾きのアニメーション付きで自機を8方向に動かす。「斜めに入力した時の移動量が 単方向の時と一緒でしょ。それだとスピードが速すぎて不自然だから修正して。」と、 細かいチェックが入る。なるほど、そういうものか…と数学的な裏づけについては深く 考慮せずに修正したのだが、OKをもらう。

それから、自機に弾を飛ばさせ、まっすぐ飛んでくるザコを作り、そいつに弾を 飛ばさせ…と、だんだんゲームっぽくなってきた。ここでまた「(作業が)早いなあ」と 感心された。その時はちょっと得意になっいてたのだが、今にして思えば、後先の事を 全く考えず、やみくもにガリガリとコードを書いていただけの事だ(後に痛めに合う事になる)。

敵から自機への角度を求めて、それを元に扇状に弾を飛ばしたり、ホーミングミサイルを 作ったり、地形とのアタリを取ったり(中心の判定だけじゃ駄目だよ…とあらかじめ言われて たのに、どうしてもいい方法を思い付けなくて、そのまま作ったら怒られた)、 デモプレイを記録・再生してみたりして、ゲームは次第にゲームっぽさを増し、僕も経験値を貯めていった。

最後の課題は多関節のボスだった。多関節っぽい動作のアルゴリズムを教わって、それを コードに落とし、微調整をして、「オメガファイター3※」は完成した。

※この課題に最初に取り組んだのは「シュトラール」のプログラマーK氏。
 僕はその次なので、途中から「3」に勝手に変更した。
 課題修了後に「2」と「3」で【答え合わせ】をしてみたら、
 ゲームの雰囲気がかなり違っていておかしかった。
 ユーピーエルがもし倒産してなかったら、「4」までは確実に存在したハズである。

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